User Manual

Окружающая Окклюзия

Окружающая окклюзия - это техника приближения того, сколько света попадает на поверхность, основанная на ее закрытии окружающей средой.

В PlayCanvas окружающее освещение умножается на карту AO, как диффузное, так и зеркальное.

Сравнение окружающей окклюзии: без/с Слева: без AO; Справа: с глобальным AO

Карта AO может быть разного масштаба. Например, детальная текстура AO, показывающая трещины на поверхности, или мировая карта AO с большим теневым эффектом разных частей модели. Большая карта AO будет иметь больше эффекта, она обычно соответствует картам освещения на UV1 и является более важной.

Рендеринг глобального AO

Рендеринг AO может быть выполнен с использованием популярных инструментов 3D-моделирования и архитектурной визуализации. Это практически то же самое, что и рендеринг Lightmap, который описан в разделе Lightmapping.

С небольшими различиями, где специальный материал применяется ко всей геометрии, который будет окрашивать его так, чтобы он выглядел как AO, и разные настройки во время рендеринга в текстуру.

В 3D's Max с VRay это делается путем создания материала типа VRayDirt и режима Ambient Occlusion, где radius можно изменить для получения желаемых результатов.

3D's Max: Материал окружающей окклюзии VRay

Этот материал должен быть применен ко всей статической геометрии, которая должна быть на карте окружающей окклюзии. В 3D's Max это можно сделать либо вручную, применяя его к отдельным объектам, либо с помощью настроек рендеринга VRay, используя свойство Override mtl. Таким образом, сохраняются индивидуальные материалы, и это облегчает жизнь.

3D's Max Настройки рендеринга VRay: Override mtl

Затем нам нужно получить эти данные в текстуру. В 3D's Max это делается с помощью Render To Texture, так же, как и во время рендеринга Lightmapping, за исключением опции output, которая должна использовать VRayCompleteMap.

Текстура AO не нуждается в хранении очень подробной информации и визуально не страдает от артефактов сжатия текстур. Поэтому JPEG является экономичным и подходящим форматом для этого.

Загрузка в редактор

Просто загрузите текстуру в редактор и примените ее на слот Ambient Occlusion на материалах.

Редактор карты окружающей окклюзии

Пример

Вы можете изучить пример, который использует глобальную окружающую окклюзию, описанную выше, и его проект.

PlayCanvas Lightmapping Освещение в этой сцене реализовано с использованием текстур Lightmap и AO и Box Projected IBL (отражения)

This site is translated by the community. If you want to get involved visit this page