Окружающая Окклюзия
Окружающая окклюзия - это техника приближения того, сколько света попадает на поверхность, основанная на ее закрытии окружающей средой.
В PlayCanvas окружающее освещение умножается на карту AO, как диффузное, так и зеркальное.
Слева: без AO; Справа: с глобальным AO
Карта AO может быть разного масштаба. Например, детальная текстура AO, показывающая трещины на поверхности, или мировая карта AO с большим теневым эффектом разных частей модели. Большая карта AO будет иметь больше эффекта, она обычно соответствует картам освещения на UV1 и является более важной.
Рендеринг глобального AO
Рендеринг AO может быть выполнен с использованием популярных инструментов 3D-моделирования и архитектурной визуализации. Это практически то же самое, что и рендеринг Lightmap, который описан в разделе Lightmapping.
С небольшими различиями, где специальный материал применяется ко всей геометрии, который будет окрашивать его так, чтобы он выглядел как AO, и разные настройки во время рендеринга в текстуру.
В 3D's Max с VRay это делается путем создания материала типа VRayDirt и режима Ambient Occlusion, где radius можно изменить для получения желаемых результатов.
Этот материал должен быть применен ко всей статической геометрии, которая должна быть на карте окружающей окклюзии. В 3D's Max это можно сделать либо вручную, применяя его к отдельным объектам, либо с помощью настроек рендеринга VRay, используя свойство Override mtl. Таким образом, сохраняются индивидуальные материалы, и это облегчает жизнь.
Затем нам нужно получить эти данные в текстуру. В 3D's Max это делается с помощью Render To Texture, так же, как и во время рендеринга Lightmapping, за исключением опции output, которая должна использовать VRayCompleteMap.
Текстура AO не нуждается в хранении очень подробной информации и визуально не страдает от артефактов сжатия текстур. Поэтому JPEG является экономичным и подходящим форматом для этого.
Загрузка в редактор
Просто загрузите текстуру в редактор и примените ее на слот Ambient Occlusion на материалах.
Пример
Вы можете изучить пример, который использует глобальную окружающую окклюзию, описанную выше, и его проект.
Освещение в этой сцене реализовано с использованием текстур Lightmap и AO и Box Projected IBL (отражения)