User Manual

Глоссарий

Вот обзор некоторых терминов, которые мы используем для описания движка и инструментов PlayCanvas.

Приложение

Класс Application содержит все полезные вещи движка, необходимые для работы вашего приложения. Он управляет:

Приложение доступно из любой функции скрипта (initialize, update и так далее) как this.app.

Asset

Asset - это единица данных, которая обычно импортируется в PlayCanvas из приложения для создания контента (например, Blender или 3D Studio Max). Это может быть 3D-модель, анимация, аудио-образец или изображение. Assets могут быть назначены определенным атрибутам Components. Например, можно назначить модель Asset на атрибут 'model' компонента модели. См. также Source Assets и Target Assets.

Asset Pipeline

Asset Pipeline - это процесс, выполняемый на серверах PlayCanvas, который преобразует загруженный Source Asset, например, файл сцены FBX, в один или несколько Target Assets, например, файл модели, материал и некоторые текстуры. Pipeline предназначен для преобразования загруженных файлов в оптимизированные версии, готовые к использованию в вашей игре. Чтобы обработать Asset через Pipeline, просто загрузите его в PlayCanvas с помощью панели инструментов или редактора PlayCanvas.

Attribute

Атрибут - это свойство Component. Атрибуты представлены в интерфейсе редактора PlayCanvas с помощью элементов пользовательского интерфейса (выборщики, флажки, ползунки и т. д.). Атрибуты можно настраивать с помощью этих элементов управления, и после запуска вашей игры с помощью кнопки "Запуск" редактора обновления в реальном времени транслируются в подключенную игру.

Component

Компоненты описывают свойства и функциональность Entity. В движке PlayCanvas, вместо определения игровых объектов с помощью длинной цепочки унаследованных классов, игровые объекты определяются как Entity и затем набор компонентов.

Компоненты добавляются к сущностям через меню компонентов в редакторе PlayCanvas, или они могут быть добавлены во время выполнения через соответствующий объект ComponentSystem.

DOM

DOM (Document Object Model) - это способ представления HTML-документа. Веб-браузеры предоставляют интерфейс для запроса и изменения DOM, составляющего HTML-страницу, отображаемую в браузере пользователя.

Entity

Entity - это один из строительных блоков вашего приложения в PlayCanvas Engine. Часто Entity будет представлять собой один объект в вашей игре или приложении, хотя один объект также может состоять из нескольких сущностей.

Все сущности имеют положение, вращение и масштаб. У них есть родительский узел, от которого они наследуют преобразование, и они могут иметь дочерние узлы, которым они предоставляют свое преобразование.

Framework

Framework - это верхний слой абстракции в движке PlayCanvas. Он состоит из высокоуровневых функций, таких как система Entity-Component и интерфейс с редактором PlayCanvas. См. API Reference для получения дополнительной информации.

Gizmo

Gizmo - это элемент управления, который можно перетаскивать мышью для редактирования атрибутов Entity, обычно используется для редактирования матрицы преобразования. Gizmo состоит из трех частей, окрашенных в цвета осей в 3D-пространстве. Красный - это ось X, зеленый - ось Y, а синий - ось Z. Иногда также будут элементы управления для манипулирования более чем одной осью одновременно, например, переводной Gizmo содержит кликабельные значки плоскостей для перевода в двух измерениях одновременно, на плоскостях X и Y, Y и Z, Z и X.

High Dynamic Range

High Dynamic Range или HDR относится к информации о цвете, которая находится вне обычного диапазона 0-1. В стандартном диапазоне 0 - это черный, а 1 - самый яркий цвет, который может показать устройство отображения. В реальном мире таких ограничений нет, например, солнце может быть во много раз ярче, чем окружающее его небо.

Материал

Материал - это тип Asset, который определяет свойства поверхности на 3D-модели. Материал состоит из групп свойств, таких как диффузный цвет и зеркальный цвет, а также ссылок на текстурные ассеты, такие как диффузная карта и зеркальная карта. В редакторе PlayCanvas материалы можно редактировать, выбрав модель и затем щелкнув по материалу на модели в 3D-виде.

Редактор PlayCanvas

Редактор PlayCanvas - это визуальный инструмент редактирования, который могут использовать члены вашей команды разработчиков для редактирования Сцен. Редактор PlayCanvas используется для управления Entity.

Движок PlayCanvas

Движок PlayCanvas - это библиотека JavaScript, которая предоставляет все функции, необходимые для создания интерактивного 3D-приложения или игры.

Программы, созданные с использованием движка PlayCanvas, будут работать непосредственно в современном веб-браузере без необходимости сторонних плагинов.

Проект

Проект - это коллекция Сцен и Assets, принадлежащих одному пользователю. Обычно один проект будет содержать ресурсы только для одного приложения, хотя вы можете экспортировать несколько приложений из одного проекта.

Сцена

Сцена - это набор данных Entity, данных искусства и кодовых данных, которые могут быть загружены как единое целое. Сцена может представлять вашу всю игру или только один уровень или часть вашей игры.

Скрипт

Скрипт - это Asset. Он назначается на компонент Script Component на Entity. Скрипты написаны на JavaScript. У них есть несколько предопределенных функций, которые могут быть переопределены:

Исходный Asset

Исходный Asset - это оригинальный файл, который был загружен в PlayCanvas. Исходные Asset являются входными данными для конвейера ассетов PlayCanvas, который создает Целевые ассеты.

Целевой Asset

Целевой Asset - это файл, который может быть загружен в вашу игру во время выполнения. Он будет в формате, готовом к использованию в движке. Целевые ассеты обычно являются продуктом загрузки и импорта Исходного ассета через конвейер ассетов.

Шаблон

Шаблон - это Asset, который содержит часть иерархии Entity. У него есть корневая сущность и может иметь любое количество дочерних элементов. Шаблон - это повторно используемая сущность, которую можно динамически создавать во время выполнения или размещать несколько экземпляров в вашей Сцене. Когда вы изменяете Asset шаблона, все экземпляры шаблона также изменятся.

Текстура

Текстура - это Asset. Обычно он содержит данные изображения, которые могут быть сопоставлены с 2D или 3D-геометрией. Текстуры также могут использоваться для хранения других типов обобщенных числовых данных для обработки на GPU. PlayCanvas может загружать текстуры из стандартных веб-форматов изображений (JPG, PNG и GIF). Движок также может читать сверхсжатые текстуры Basis, которые могут быть транскодированы в поддерживаемые форматы GPU при загрузке.

Матрица преобразования

Матрица преобразования - это математическая матрица, которая представляет набор линейных преобразований. В частности: перевод, вращение и масштабирование. Это означает, что матрица преобразования может быть использована для представления положения, ориентации и размера объекта в 3D-пространстве. В движке PlayCanvas каждая Entity имеет матрицу преобразования, доступную через метод getLocalTransform().

This site is translated by the community. If you want to get involved visit this page