User Manual

Физический материал

Физический материал представляет собой самую продвинутую и высококачественную модель шейдинга, доступную в PlayCanvas. Мы рекомендуем использовать физическую модель шейдинга.

Смещение и повторение

Свойство Описание
Применить ко всем картам Снимите этот флажок, чтобы применить значения смещения и повторения к отдельным картам.
Смещение Смещение по U и V, которое следует применить к первому каналу UV, на который ссылаются карты в этом материале.
Повторение Масштаб по U и V, который следует применить к первому каналу UV, на который ссылаются карты в этом материале.

Окружающий свет

Свойства окружающего света определяют, как материал выглядит при окружающем освещении.

Свойство Описание
Оттенок Установите этот флажок, чтобы умножить глобальный цвет окружающего света сцены на специфический для материала цвет.
Цвет Цвет оттенка, на который умножается глобальный цвет окружающего света сцены.
Текстура AO Карта окружающей окклюзии с предварительно запеченной окружающей окклюзией.

Диффузный

Диффузные свойства определяют, как материал отражает диффузный свет, излучаемый динамическими источниками света на сцене.

Свойство Описание
Текстура Диффузная карта, определяющая диффузный цвет материала для каждого пикселя. Если диффузная карта не установлена, вместо нее используется диффузный цвет.
Оттенок Установите этот флажок, чтобы модулировать диффузную карту материала с помощью специфического для материала диффузного цвета.
Цвет Если диффузная карта не установлена, это диффузный цвет материала. Если установлена диффузная карта и включен оттенок, этот цвет модулирует диффузную карту материала.

Спекулярный

Спекулярные свойства определяют цвет спекулярных бликов, т.е. блеск.

Свойство Описание
Использовать металличность Переключение между спекулярным и металлическим рабочим процессом.
Спекулярная карта Спекулярная карта, определяющая спекулярный цвет каждого пикселя. Если спекулярная карта не установлена, вместо нее используется спекулярный цвет.
Оттенок Установите этот флажок, чтобы модулировать спекулярную карту материала с помощью специфического для материала спекулярного цвета.
Цвет Если спекулярная карта не установлена, это спекулярный цвет материала. Если установлена спекулярная карта и включен оттенок, этот цвет модулирует спекулярную карту материала.
Карта металличности [Только при использовании металличности] Эта карта определяет значения металличности для каждого пикселя. Значение 1 - металл, значение 0 - неметалл.
Карта блеска Карта блеска, определяющая значение блеска для каждого пикселя. Карта блеска модулируется свойством блеска.
Глянцевость Значение, определяющее гладкость поверхности. Для меньших значений блеска поверхность будет более шероховатой, а спекулярные блики - более широкими. Для больших значений блеска поверхность будет более гладкой и будет проявлять более концентрированные спекулярные блики (поскольку поверхность полирована и блестяща).

Излучение

Свойства излучения определяют, как материал излучает свет (в отличие от отражения света).

Свойство Описание
Текстура Карта излучения, определяющая цвет излучения для каждого пикселя. Если карта излучения не установлена, вместо нее используется цвет излучения.
Оттенок Установите этот флажок, чтобы модулировать карту излучения материала с помощью специфического для материала цвета излучения.
Цвет Если карта излучения не установлена, это цвет излучения материала. Если установлена карта излучения и включен оттенок, этот цвет модулирует карту излучения материала.
Интенсивность Множитель для цвета излучения, который может обеспечить эффекты сверхяркости для особенно ярких излучающих материалов.

Прозрачность

Прозрачность определяет уровень прозрачности.

Свойство Описание
Текстура Карта прозрачности, определяющая прозрачность каждого пикселя. Карта прозрачности модулируется свойством "Amount".
Интенсивность Прозрачность материала. Это значение между 0 (полностью прозрачный) и 1 (полностью непрозрачный). По умолчанию равно 1.

Нормали

Используйте это для указания карт нормалей (они определяют шероховатость - обратите внимание, что в PlayCanvas нужно использовать карты нормалей, а не карты высот).

Свойство Описание
Шероховатость Сила применяемой карты нормалей. Это значение между 0 (карта нормалей не оказывает влияния) и 2 (эффект карты нормалей преувеличен). По умолчанию равно 1.
Текстура Карта нормалей, определяющая нормали поверхности каждого пикселя. Карта нормалей модулируется свойством "Шероховатость".

Параллакс

Карта параллакса придает дополнительный реализм карте нормалей, создавая иллюзию глубины поверхности. Обратите внимание, что параметры параллакса активируются только если вы установили карту нормалей на материал.

Свойство Описание
Карта высот Карта высот, определяющая силу параллакс-эффекта для каждого пикселя. Белый цвет соответствует полной высоте, а черный - нулевой высоте.
Сила Сила параллакс-эффекта (значение между 0 и 2, по умолчанию равно 1).

Окружение

Свойства окружения определяют, как материал отражает окружающую среду.

Свойство Описание
Сферическая карта Текстурный Asset сферической карты, который аппроксимирует отражение окружающей среды. Если установлена сферическая карта, свойство Cube Map будет скрыто (поскольку эти свойства взаимоисключающие).
Кубическая карта Текстурный Asset кубической карты, который аппроксимирует отражение окружающей среды (с большей точностью, чем это возможно с сферической картой). Если установлена кубическая карта, свойство Сферическая карта будет скрыто (поскольку эти свойства взаимоисключающие).
Отражательность Фактор, определяющий, какая часть света отражается от материала. Это значение по умолчанию равно 1 (полная отражательность).
Преломление Фактор, определяющий, какая часть света проходит через материал.
Индекс преломления Определяет степень искажения света, проходящего через материал.

Карта освещения

Карты освещения содержат предварительно запеченное диффузное освещение. Использование карт освещения считается оптимизацией, поскольку расчеты динамического освещения во время выполнения могут быть предварительно рассчитаны.

Свойство Описание
Текстура Текстура карты освещения, содержащая предварительно запеченное диффузное освещение. Карта освещения требует, чтобы материал был применен к сетке, имеющей два набора UV-координат. Карта освещения использует второй набор UV-координат.

Другие состояния рендеринга

Другие состояния рендеринга дают дополнительный контроль над тем, как сетка отображается с указанным материалом.

Свойство Описание
Тест глубины Если установлено, при отображении сетки с материалом выполняется проверка каждого пикселя, чтобы определить, проходит ли пиксель тест глубины движка. По умолчанию тест заключается в том, что пиксель должен иметь глубину z меньше или равную тому, что уже находится в буфере глубины. Другими словами, сетка видна только в том случае, если перед ней ничего нет. Если снять флажок, сетка будет отображаться независимо от того, что уже находится в буфере глубины. По умолчанию включено.
Запись глубины Если установлено, при отображении сетки с материалом информация о глубине записывается в буфер глубины. Это обеспечивает успешное тестирование глубины последующих сеток относительно сеток, отображаемых с этим материалом. По умолчанию включено.
Cull Варианты:
  • None: Отображаются как передние, так и задние грани.
  • Front Faces: отображаются передние грани, задние грани не отображаются.
  • Back Faces: отображаются задние грани, передние грани не отображаются. Это значение по умолчанию.
PlayCanvas определяет, что против часовой стрелки вершины определяют переднюю грань треугольника. Обратите внимание, что исключение задних граней часто полезно для производительности, поскольку пиксели задней грани часто перезаписываются (для выпуклых сеток), что может привести к избыточному заполнению пикселей.
Blend Type Варианты:
  • None: Сетка непрозрачна. Это значение по умолчанию.
  • Normal: Сетка прозрачна, как витраж.
  • Additive: Цвет сетки добавляется к тому, что уже было отрисовано в буфере кадра.
  • Pre-multiply: Как смешивание 'Normal', за исключением того, что предполагается, что цвет сетки, отображаемой с этим материалом, уже был модулирован его альфа-значением.
  • Multiply: При отображении цвет сетки умножается на то, что уже было отрисовано в буфере кадра.
Shadow Sampling Варианты:
  • Hard
  • PCF 3x3
This site is translated by the community. If you want to get involved visit this page