Физический материал
Физический материал представляет собой самую продвинутую и высококачественную модель шейдинга, доступную в PlayCanvas. Мы рекомендуем использовать физическую модель шейдинга.
Смещение и повторение
Свойство | Описание |
---|---|
Применить ко всем картам | Снимите этот флажок, чтобы применить значения смещения и повторения к отдельным картам. |
Смещение | Смещение по U и V, которое следует применить к первому каналу UV, на который ссылаются карты в этом материале. |
Повторение | Масштаб по U и V, который следует применить к первому каналу UV, на который ссылаются карты в этом материале. |
Окружающий свет
Свойства окружающего света определяют, как материал выглядит при окружающем освещении.
Свойство | Описание |
---|---|
Оттенок | Установите этот флажок, чтобы умножить глобальный цвет окружающего света сцены на специфический для материала цвет. |
Цвет | Цвет оттенка, на который умножается глобальный цвет окружающего света сцены. |
Текстура AO | Карта окружающей окклюзии с предварительно запеченной окружающей окклюзией. |
Диффузный
Диффузные свойства определяют, как материал отражает диффузный свет, излучаемый динамическими источниками света на сцене.
Свойство | Описание |
---|---|
Текстура | Диффузная карта, определяющая диффузный цвет материала для каждого пикселя. Если диффузная карта не установлена, вместо нее используется диффузный цвет. |
Оттенок | Установите этот флажок, чтобы модулировать диффузную карту материала с помощью специфического для материала диффузного цвета. |
Цвет | Если диффузная карта не установлена, это диффузный цвет материала. Если установлена диффузная карта и включен оттенок, этот цвет модулирует диффузную карту материала. |
Спекулярный
Спекулярные свойства определяют цвет спекулярных бликов, т.е. блеск.
Свойство | Описание |
---|---|
Использовать металличность | Переключение между спекулярным и металлическим рабочим процессом. |
Спекулярная карта | Спекулярная карта, определяющая спекулярный цвет каждого пикселя. Если спекулярная карта не установлена, вместо нее используется спекулярный цвет. |
Оттенок | Установите этот флажок, чтобы модулировать спекулярную карту материала с помощью специфического для материала спекулярного цвета. |
Цвет | Если спекулярная карта не установлена, это спекулярный цвет материала. Если установлена спекулярная карта и включен оттенок, этот цвет модулирует спекулярную карту материала. |
Карта металличности | [Только при использовании металличности] Эта карта определяет значения металличности для каждого пикселя. Значение 1 - металл, значение 0 - неметалл. |
Карта блеска | Карта блеска, определяющая значение блеска для каждого пикселя. Карта блеска модулируется свойством блеска. |
Глянцевость | Значение, определяющее гладкость поверхности. Для меньших значений блеска поверхность будет более шероховатой, а спекулярные блики - более широкими. Для больших значений блеска поверхность будет более гладкой и будет проявлять более концентрированные спекулярные блики (поскольку поверхность полирована и блестяща). |
Излучение
Свойства излучения определяют, как материал излучает свет (в отличие от отражения света).
Свойство | Описание |
---|---|
Текстура | Карта излучения, определяющая цвет излучения для каждого пикселя. Если карта излучения не установлена, вместо нее используется цвет излучения. |
Оттенок | Установите этот флажок, чтобы модулировать карту излучения материала с помощью специфического для материала цвета излучения. |
Цвет | Если карта излучения не установлена, это цвет излучения материала. Если установлена карта излучения и включен оттенок, этот цвет модулирует карту излучения материала. |
Интенсивность | Множитель для цвета излучения, который может обеспечить эффекты сверхяркости для особенно ярких излучающих материалов. |
Прозрачность
Прозрачность определяет уровень прозрачности.
Свойство | Описание |
---|---|
Текстура | Карта прозрачности, определяющая прозрачность каждого пикселя. Карта прозрачности модулируется свойством "Amount". |
Интенсивность | Прозрачность материала. Это значение между 0 (полностью прозрачный) и 1 (полностью непрозрачный). По умолчанию равно 1. |
Нормали
Используйте это для указания карт нормалей (они определяют шероховатость - обратите внимание, что в PlayCanvas нужно использовать карты нормалей, а не карты высот).
Свойство | Описание |
---|---|
Шероховатость | Сила применяемой карты нормалей. Это значение между 0 (карта нормалей не оказывает влияния) и 2 (эффект карты нормалей преувеличен). По умолчанию равно 1. |
Текстура | Карта нормалей, определяющая нормали поверхности каждого пикселя. Карта нормалей модулируется свойством "Шероховатость". |
Параллакс
Карта параллакса придает дополнительный реализм карте нормалей, создавая иллюзию глубины поверхности. Обратите внимание, что параметры параллакса активируются только если вы установили карту нормалей на материал.
Свойство | Описание |
---|---|
Карта высот | Карта высот, определяющая силу параллакс-эффекта для каждого пикселя. Белый цвет соответствует полной высоте, а черный - нулевой высоте. |
Сила | Сила параллакс-эффекта (значение между 0 и 2, по умолчанию равно 1). |
Окружение
Свойства окружения определяют, как материал отражает окружающую среду.
Свойство | Описание |
---|---|
Сферическая карта | Текстурный Asset сферической карты, который аппроксимирует отражение окружающей среды. Если установлена сферическая карта, свойство Cube Map будет скрыто (поскольку эти свойства взаимоисключающие). |
Кубическая карта | Текстурный Asset кубической карты, который аппроксимирует отражение окружающей среды (с большей точностью, чем это возможно с сферической картой). Если установлена кубическая карта, свойство Сферическая карта будет скрыто (поскольку эти свойства взаимоисключающие). |
Отражательность | Фактор, определяющий, какая часть света отражается от материала. Это значение по умолчанию равно 1 (полная отражательность). |
Преломление | Фактор, определяющий, какая часть света проходит через материал. |
Индекс преломления | Определяет степень искажения света, проходящего через материал. |
Карта освещения
Карты освещения содержат предварительно запеченное диффузное освещение. Использование карт освещения считается оптимизацией, поскольку расчеты динамического освещения во время выполнения могут быть предварительно рассчитаны.
Свойство | Описание |
---|---|
Текстура | Текстура карты освещения, содержащая предварительно запеченное диффузное освещение. Карта освещения требует, чтобы материал был применен к сетке, имеющей два набора UV-координат. Карта освещения использует второй набор UV-координат. |
Другие состояния рендеринга
Другие состояния рендеринга дают дополнительный контроль над тем, как сетка отображается с указанным материалом.
Свойство | Описание |
---|---|
Тест глубины | Если установлено, при отображении сетки с материалом выполняется проверка каждого пикселя, чтобы определить, проходит ли пиксель тест глубины движка. По умолчанию тест заключается в том, что пиксель должен иметь глубину z меньше или равную тому, что уже находится в буфере глубины. Другими словами, сетка видна только в том случае, если перед ней ничего нет. Если снять флажок, сетка будет отображаться независимо от того, что уже находится в буфере глубины. По умолчанию включено. |
Запись глубины | Если установлено, при отображении сетки с материалом информация о глубине записывается в буфер глубины. Это обеспечивает успешное тестирование глубины последующих сеток относительно сеток, отображаемых с этим материалом. По умолчанию включено. |
Cull | Варианты:
|
Blend Type | Варианты:
|
Shadow Sampling | Варианты:
|