User Manual

Материал Phong

Материал Phong - это наша устаревшая модель затенения. Мы рекомендуем использовать модель физического затенения, если у вас нет особых причин этого не делать.

Смещение и повторение

Свойство Описание
Применить ко всем картам Снимите этот флажок, чтобы применить значения смещения и повторения к отдельным картам.
Смещение Смещение по U и V, которое применяется к первому каналу UV, на который ссылаются карты в этом материале.
Повторение Масштаб по U и V, который применяется к первому каналу UV, на который ссылаются карты в этом материале.

Амбиент

Свойства амбиента определяют, как материал выглядит в амбиентном свете.

Свойство Описание
Оттенок Установите этот флажок, чтобы умножить глобальный амбиентный цвет сцены на специфический для материала цвет.
Цвет Цвет оттенка, на который умножается глобальный амбиентный цвет сцены.
Текстура AO Карта окружающей окклюзии, содержащая предварительно запеченную окружающую окклюзию.

Диффузный

Диффузные свойства определяют, как материал отражает диффузный свет, излучаемый динамическими источниками света на сцене.

Свойство Описание
Текстура Диффузная карта, которая определяет диффузный цвет материала для каждого пикселя. Если диффузная карта не установлена, вместо нее используется диффузный цвет.
Оттенок Установите этот флажок, чтобы модулировать диффузную карту материала с помощью специфического для материала диффузного цвета.
Цвет Если диффузная карта не установлена, это диффузный цвет материала. Если установлена диффузная карта и включен оттенок, этот цвет модулирует диффузную карту материала.

Спекулярный

Спекулярные свойства определяют цвет спекулярных бликов, т.е. блеск

Свойство Описание
Спекулярная карта Спекулярная карта, которая определяет спекулярный цвет для каждого пикселя. Если спекулярная карта не установлена, вместо нее используется спекулярный цвет.
Оттенок Установите этот флажок, чтобы модулировать спекулярную карту материала с помощью специфического для материала спекулярного цвета.
Цвет Если спекулярная карта не установлена, это спекулярный цвет материала. Если установлена спекулярная карта и включен оттенок, этот цвет модулирует спекулярную карту материала.
Глянцевая карта Глянцевая карта, которая определяет значение блеска для каждого пикселя. Глянцевая карта модулируется свойством блеска.
Глянцевость Значение, определяющее гладкость поверхности. Для меньших значений блеска поверхность будет более шероховатой, а спекулярные блики - более широкими. Для больших значений блеска поверхность будет более гладкой и будет проявлять более концентрированные спекулярные блики (поскольку поверхность полирована и блестяща).

Излучение

Свойства излучения определяют, как материал излучает свет (в отличие от отражения света).

Свойство Описание
Текстура Излучающая карта, которая определяет излучающий цвет для каждого пикселя. Если излучающая карта не установлена, вместо нее используется излучающий цвет.
Оттенок Установите этот флажок, чтобы модулировать излучающую карту материала с помощью специфического для материала излучающего цвета.
Цвет Если излучающая карта не установлена, это излучающий цвет материала. Если установлена излучающая карта и включен оттенок, этот цвет модулирует излучающую карту материала.
Интенсивность Множитель для излучающего цвета, который может достигать эффектов сверхяркости для особенно ярких излучающих материалов.

Прозрачность

Прозрачность устанавливает уровень прозрачности.

Свойство Описание
Текстура Карта прозрачности, которая определяет прозрачность каждого пикселя. Карта прозрачности модулируется свойством "Количество".
Intensity Прозрачность материала. Это значение между 0 (полностью прозрачный) и 1 (полностью непрозрачный). По умолчанию равно 1.

Нормали

Используйте это для указания карт нормалей (они определяют шероховатость - обратите внимание, что в PlayCanvas нужно использовать карты нормалей, а не карты высот).

Свойство Описание
Шероховатость Сила применяемой карты нормалей. Это значение между 0 (карта нормалей не оказывает влияния) и 2 (эффект карты нормалей преувеличен). По умолчанию равно 1.
Текстура Карта нормалей, определяющая нормали поверхности на каждом пикселе. Карта нормалей модулируется свойством "Шероховатость".

Параллакс

Карта параллакса придает дополнительный реализм карте нормалей, создавая иллюзию глубины поверхности. Обратите внимание, что параметры параллакса активируются только если вы установили карту нормалей на материал.

Свойство Описание
Карта высот Карта высот, определяющая силу параллакс-эффекта на каждом пикселе. Белый - полная высота, черный - нулевая высота.
Сила Сила параллакс-эффекта (значение между 0 и 2, по умолчанию равно 1).

Окружение

Свойства окружения определяют, как материал отражает окружающую среду.

Свойство Описание
Сферическая карта Текстурный Asset сферической карты, который приближенно отражает окружение. Если установлена сферическая карта, свойство Cube Map будет скрыто (поскольку эти свойства взаимоисключающие).
Кубическая карта Текстурный Asset кубической карты, который приближенно отражает окружение (с большей точностью, чем это возможно с сферической картой). Если установлена кубическая карта, свойство Сферическая карта будет скрыто (поскольку эти свойства взаимоисключающие).
Отражательность Фактор, определяющий, какая часть света отражается от материала. Это значение по умолчанию равно 1 (полная отражательность).
Преломление Фактор, определяющий, какая часть света проходит через материал.
Индекс преломления Определяет степень искажения света, проходящего через материал.

Карта освещения

Карты освещения содержат предварительно запеченное диффузное освещение. Использование карт освещения считается оптимизацией, поскольку расчеты динамического освещения во время выполнения могут быть предварительно рассчитаны.

Свойство Описание
Текстура Текстура карты освещения, содержащая предварительно запеченное диффузное освещение. Карта освещения требует, чтобы материал был применен к сетке, имеющей два набора UV. Карта освещения использует второй набор UV.

Другие состояния рендеринга

Другие состояния рендеринга дают дополнительный контроль над тем, как сетка отображается с указанным материалом.

Свойство Описание
Тест глубины Если установлено, при отображении сетки с материалом выполняется проверка на каждом пикселе, чтобы определить, проходит ли пиксель тест глубины движка. По умолчанию тест заключается в том, что пиксель должен иметь глубину z меньше или равную тому, что уже находится в буфере глубины. Другими словами, сетка видна только в том случае, если перед ней ничего нет. Если снять флажок, сетка будет отображаться независимо от того, что уже находится в буфере глубины. По умолчанию включено.
Запись глубины Если установлено, при отображении сетки с материалом информация о глубине записывается в буфер глубины. Это обеспечивает успешное тестирование глубины для последующих сеток при их отображении относительно сеток, отображаемых с этим материалом. По умолчанию включено.
Отсечение Варианты:
  • Нет: Отображаются как передние, так и задние грани.
  • Передние грани: отображаются передние грани, задние грани не отображаются.
  • Задние грани: отображаются задние грани, передние грани не отображаются. Это значение по умолчанию.
PlayCanvas определяет, что треугольник с противоположным направлением вершин указывает на переднюю грань. Обратите внимание, что отсечение задних граней часто полезно для производительности, поскольку пиксели задних граней часто перезаписываются (для выпуклых сеток), что может привести к избыточному заполнению пикселей.
Тип смешивания Варианты:
  • Нет: сетка непрозрачна. Это значение по умолчанию.
  • Нормальный: сетка прозрачна, как витражное стекло.
  • Аддитивный: цвет сетки добавляется к уже отрендеренному содержимому буфера кадра.
  • Предварительное умножение: как смешивание "Нормальное", но предполагается, что цвет сетки, отображаемой с этим материалом, уже был модулирован его альфа-значением.
  • Умножение: при отображении цвет сетки умножается на то, что уже было отрендерено в буфер кадра.
Семплирование тени Варианты:
  • Жесткий
  • PCF 3x3
This site is translated by the community. If you want to get involved visit this page