Материал Phong
Материал Phong - это наша устаревшая модель затенения. Мы рекомендуем использовать модель физического затенения, если у вас нет особых причин этого не делать.
Смещение и повторение
Свойство | Описание |
---|---|
Применить ко всем картам | Снимите этот флажок, чтобы применить значения смещения и повторения к отдельным картам. |
Смещение | Смещение по U и V, которое применяется к первому каналу UV, на который ссылаются карты в этом материале. |
Повторение | Масштаб по U и V, который применяется к первому каналу UV, на который ссылаются карты в этом материале. |
Амбиент
Свойства амбиента определяют, как материал выглядит в амбиентном свете.
Свойство | Описание |
---|---|
Оттенок | Установите этот флажок, чтобы умножить глобальный амбиентный цвет сцены на специфический для материала цвет. |
Цвет | Цвет оттенка, на который умножается глобальный амбиентный цвет сцены. |
Текстура AO | Карта окружающей окклюзии, содержащая предварительно запеченную окружающую окклюзию. |
Диффузный
Диффузные свойства определяют, как материал отражает диффузный свет, излучаемый динамическими источниками света на сцене.
Свойство | Описание |
---|---|
Текстура | Диффузная карта, которая определяет диффузный цвет материала для каждого пикселя. Если диффузная карта не установлена, вместо нее используется диффузный цвет. |
Оттенок | Установите этот флажок, чтобы модулировать диффузную карту материала с помощью специфического для материала диффузного цвета. |
Цвет | Если диффузная карта не установлена, это диффузный цвет материала. Если установлена диффузная карта и включен оттенок, этот цвет модулирует диффузную карту материала. |
Спекулярный
Спекулярные свойства определяют цвет спекулярных бликов, т.е. блеск
Свойство | Описание |
---|---|
Спекулярная карта | Спекулярная карта, которая определяет спекулярный цвет для каждого пикселя. Если спекулярная карта не установлена, вместо нее используется спекулярный цвет. |
Оттенок | Установите этот флажок, чтобы модулировать спекулярную карту материала с помощью специфического для материала спекулярного цвета. |
Цвет | Если спекулярная карта не установлена, это спекулярный цвет материала. Если установлена спекулярная карта и включен оттенок, этот цвет модулирует спекулярную карту материала. |
Глянцевая карта | Глянцевая карта, которая определяет значение блеска для каждого пикселя. Глянцевая карта модулируется свойством блеска. |
Глянцевость | Значение, определяющее гладкость поверхности. Для меньших значений блеска поверхность будет более шероховатой, а спекулярные блики - более широкими. Для больших значений блеска поверхность будет более гладкой и будет проявлять более концентрированные спекулярные блики (поскольку поверхность полирована и блестяща). |
Излучение
Свойства излучения определяют, как материал излучает свет (в отличие от отражения света).
Свойство | Описание |
---|---|
Текстура | Излучающая карта, которая определяет излучающий цвет для каждого пикселя. Если излучающая карта не установлена, вместо нее используется излучающий цвет. |
Оттенок | Установите этот флажок, чтобы модулировать излучающую карту материала с помощью специфического для материала излучающего цвета. |
Цвет | Если излучающая карта не установлена, это излучающий цвет материала. Если установлена излучающая карта и включен оттенок, этот цвет модулирует излучающую карту материала. |
Интенсивность | Множитель для излучающего цвета, который может достигать эффектов сверхяркости для особенно ярких излучающих материалов. |
Прозрачность
Прозрачность устанавливает уровень прозрачности.
Свойство | Описание |
---|---|
Текстура | Карта прозрачности, которая определяет прозрачность каждого пикселя. Карта прозрачности модулируется свойством "Количество". |
Intensity | Прозрачность материала. Это значение между 0 (полностью прозрачный) и 1 (полностью непрозрачный). По умолчанию равно 1. |
Нормали
Используйте это для указания карт нормалей (они определяют шероховатость - обратите внимание, что в PlayCanvas нужно использовать карты нормалей, а не карты высот).
Свойство | Описание |
---|---|
Шероховатость | Сила применяемой карты нормалей. Это значение между 0 (карта нормалей не оказывает влияния) и 2 (эффект карты нормалей преувеличен). По умолчанию равно 1. |
Текстура | Карта нормалей, определяющая нормали поверхности на каждом пикселе. Карта нормалей модулируется свойством "Шероховатость". |
Параллакс
Карта параллакса придает дополнительный реализм карте нормалей, создавая иллюзию глубины поверхности. Обратите внимание, что параметры параллакса активируются только если вы установили карту нормалей на материал.
Свойство | Описание |
---|---|
Карта высот | Карта высот, определяющая силу параллакс-эффекта на каждом пикселе. Белый - полная высота, черный - нулевая высота. |
Сила | Сила параллакс-эффекта (значение между 0 и 2, по умолчанию равно 1). |
Окружение
Свойства окружения определяют, как материал отражает окружающую среду.
Свойство | Описание |
---|---|
Сферическая карта | Текстурный Asset сферической карты, который приближенно отражает окружение. Если установлена сферическая карта, свойство Cube Map будет скрыто (поскольку эти свойства взаимоисключающие). |
Кубическая карта | Текстурный Asset кубической карты, который приближенно отражает окружение (с большей точностью, чем это возможно с сферической картой). Если установлена кубическая карта, свойство Сферическая карта будет скрыто (поскольку эти свойства взаимоисключающие). |
Отражательность | Фактор, определяющий, какая часть света отражается от материала. Это значение по умолчанию равно 1 (полная отражательность). |
Преломление | Фактор, определяющий, какая часть света проходит через материал. |
Индекс преломления | Определяет степень искажения света, проходящего через материал. |
Карта освещения
Карты освещения содержат предварительно запеченное диффузное освещение. Использование карт освещения считается оптимизацией, поскольку расчеты динамического освещения во время выполнения могут быть предварительно рассчитаны.
Свойство | Описание |
---|---|
Текстура | Текстура карты освещения, содержащая предварительно запеченное диффузное освещение. Карта освещения требует, чтобы материал был применен к сетке, имеющей два набора UV. Карта освещения использует второй набор UV. |
Другие состояния рендеринга
Другие состояния рендеринга дают дополнительный контроль над тем, как сетка отображается с указанным материалом.
Свойство | Описание |
---|---|
Тест глубины | Если установлено, при отображении сетки с материалом выполняется проверка на каждом пикселе, чтобы определить, проходит ли пиксель тест глубины движка. По умолчанию тест заключается в том, что пиксель должен иметь глубину z меньше или равную тому, что уже находится в буфере глубины. Другими словами, сетка видна только в том случае, если перед ней ничего нет. Если снять флажок, сетка будет отображаться независимо от того, что уже находится в буфере глубины. По умолчанию включено. |
Запись глубины | Если установлено, при отображении сетки с материалом информация о глубине записывается в буфер глубины. Это обеспечивает успешное тестирование глубины для последующих сеток при их отображении относительно сеток, отображаемых с этим материалом. По умолчанию включено. |
Отсечение | Варианты:
|
Тип смешивания | Варианты:
|
Семплирование тени | Варианты:
|