Tutorials

Basic Cameras

Сущности камеры

Для просмотра сцены, созданной Вами в приложении PlayCanvas используется объект камеры для отображения на экран.

Для того, чтобы запустить Вашу сцену из редактора PlayCanvas Вы должны добавить как минимум одну активную камеру на сцену.

Создание субъекта камеры

Чтобы создать новую камеру Вы должны добавить компонент камеры к объекту.

Как сделать камеру в общем случае: в выпадающем меню выберите New Entity -> New Camera. Это эквивалентно созданию новой сущности и добавления компонента камеры к ней.

Свойства камеры

Как и все компоненты, компонент камеры имеет набор свойств, которые изменяют её поведение.

Enabled (Включено)

Если свойство активировано, то камера будет отрисовывать сцену в свой буфер рендеринга при загрузке сцены. Несколько камер может быть активировано одновременно. Это может быть полезно в ситуациях, когда Вы захотите реализовать режим разделённого экрана или отобразить мини-карту, например. Свойство 'priority ' (приоритет) определяет порядок, в котором активные камеры отображаются.

Clear Color Buffer (очистка буфера цветом)

Если это свойство включено, перед отображением сцены камера будет очищать всё что было в её буфере кадров (а именно предыдущий отрисованный кадр) и заливать всё чистым цветом.

Clear Color (цвет очистки)

Цвет которым будет стираться предыдущий кадр из буфера, если опция 'Clear Color Buffer' активирована.

Clear Depth Buffer (очищать буфер глубины)

Если это свойство включено, перед отображением сцены камера будет очищать всё, что до этого хранилось в буфере глубины. Обычно, эта опция оставляется включённой, но в некоторых случаях, когда Вы не беспокоитесь о порядке глубины при рендеринге сцены, это может дать оптимизацию при отключении.

Projection (проекция)

Тип проекции определяет, какой тип матрицы проекции будет использоваться для конвертирования 3D сцены в 2D вид кадра страницы.

Перспективная perspective проекция - основной тип для игр. Альтернативно, Вы можете использовать orthographic (ортографическую) проекцию, которая отображает сцену без перспективы, что полезно для 2D игр.

Field of View (поле зрения)

Поле зрения камеры определяет, насколько камера может охватить сцену. Измеряется это значение в градусах (°), по умолчанию - 45°. Это значит, что от верхнего до нижнего края вид формируется по дуге 45° от текущей позиции камеры.

Поле зрения

На рисунке Вы видите, что значение fov не зависит от ширины экрана, вид широкого экрана (светло-голубой) имеет то же вертикальное значение, но большее по горизонтали, чем узкий экран (тёмно-голубой).

Near Clip (отсечение вблизи)

Отсечение вблизи - расстояние в метрах от камеры, ближе которого ничего не будет отрисовано.

Far Clip (отсечение вдаль)

Отсечение вдаль - дистанция в метрах, после которого камера не будет ничего отрисовывать.

Priority (приоритет)

Это значение определяет порядок, в котором камера будет отрисована, если активировано несколько камер. Чем меньше цифра, тем выше приоритет и тем раньше будет отображена камера.

Viewport (порт вида)

Порт вида представляет собой прямоугольную область буфера камеры. Есть 4 значения в следующем формате: Bottom Left X, Bottom Left Y, Width, Height. Эти значения - нормализованные координаты, где буфер отображения, независимо от значений считается для координат X и Y в диапазоне 0..1. Таким образом, чтобы ограничить рендеринг камеры снизу левым квадрантом, установите значения 'viewport' в 0, 0, 0.5, 0.5.

This site is translated by the community. If you want to get involved visit this page