Основы камер
Камеры Entity
Для просмотра сцены, созданной вашим приложением PlayCanvas, используется камера Entity, которая отображает ее на экране.
Чтобы запустить вашу сцену из редактора PlayCanvas, вы должны добавить хотя бы одну активную камеру Entity в вашу сцену.
Создание камеры Entity
Чтобы создать новую камеру Entity, вам нужно добавить компонент камеры Component к Entity.
- Выберите корневой Entity вашей сцены в Entity Explorer
- Создайте новый Entity, выбрав New Entity из меню Entity.
- Добавьте компонент, выбрав New Component из меню Component
- Выберите Camera, когда вам предложат выбрать, какой тип компонента создать
Поскольку создание камеры Entity является обычной задачей, есть ярлык: выберите New Entity -> New Camera в меню Entity. Это эквивалентно созданию нового Entity и добавлению к нему компонента камеры.
Свойства камеры
Как и все компоненты, компонент камеры имеет набор свойств, которые изменяют его поведение.
Enabled
Если свойство enabled имеет значение true, то камера будет отображать сцену в своем буфере отображения при загрузке сцены. Несколько камер могут быть включены одновременно. Это полезно в ситуациях, когда вы хотите реализовать игру с разделенным экраном или мини-карту, например. Свойство приоритета определяет порядок, в котором включенные камеры отображаются.
Clear Color Buffer
Если это свойство установлено, перед отображением сцены камера стирает то, что было ранее в буфере кадра камеры (а именно предыдущий отображенный кадр) и заполняет его чистым цветом.
Clear Color
Цвет, которым очищается буфер кадра, при условии, что установлено свойство Clear Color Buffer.
Clear Depth Buffer
Если это свойство установлено, перед отображением сцены камера стирает то, что было ранее сохранено в буфере глубины камеры. Обычно это следует оставить установленным, но в определенных обстоятельствах, когда вам не важен порядок глубины при отображении сцены, его можно отключить для оптимизации.
Projection
Тип проекции определяет, какой тип матричной проекции используется для преобразования 3D-сцены в 2D-вид, отображаемый на странице.
Перспективная проекция является наиболее распространенным типом для игр. В качестве альтернативы можно использовать ортографическую проекцию, которая отображает сцену без перспективы, поэтому полезна для 2D-игр.
Field of View
Поле зрения камеры определяет, сколько сцены показывает камера. Оно измеряется в градусах (°), поэтому значение по умолчанию 45° означает, что верхний край вида до нижнего края вида образует дугу 45° от положения камеры
Как видно на этой диаграмме, поскольку значение fov
не зависит от ширины дисплея, широкоэкранный вид (светло-синий) показывает то же
количество по вертикали, но больше по горизонтали, чем узкоэкранный вид (темно-синий).
Near Clip
Ближняя граница отсечения - это расстояние, в метрах, от камеры, перед которым ничего не будет нарисовано.
Far Clip
Дальняя граница отсечения - это расстояние, в метрах, от камеры, после которого ничего не будет нарисовано.
Priority
Это значение - число, которое определяет порядок отображения камеры, если включено несколько камер. Меньшие числа имеют более высокий приоритет и будут отображаться первыми.
Viewport
Область просмотра представляет собой прямоугольную область на буфере отображения камеры. Есть 4 значения в следующем формате: Bottom Left X, Bottom Left Y, Width, Height. Значения нормализованы, где буфер отображения, независимо от размеров, считается сопоставленным по X и Y от 0 до 1. Таким образом, чтобы ограничить камеру отображением в левом нижнем квадранте экрана, установите область просмотра на 0, 0, 0.5, 0.5.